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親子關系淡薄,孩子更易沉迷游戲

2017年07月13日 15:55   來源:南方日報   參與互動參與互動
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  什么叫道高一尺魔高一丈?

  近日,騰訊以《王者榮耀》為試點,推出了號稱“中國游戲行業(yè)有史以來最嚴格的防沉迷措施”的“三板斧”:一、限制未成年人每天登錄時長,12歲及12歲以下1小時,12歲以上未成年人2小時;二、升級成長守衛(wèi)平臺,家長可一鍵禁玩;三、強化實名認證體系,沒有實名認證的賬號將無法進入游戲。

  針對這種情況,有小學生發(fā)帖稱“機智的我隨便上網(wǎng)找了個身份證,居然通過認證了,誰也別想阻止我開黑去了!”

  心理專家指出,時間限制只是一方面,很多沉迷游戲的孩子背后是家庭問題,要解決根本還在于父母家長本身。同時,在網(wǎng)絡科技發(fā)達的今日,網(wǎng)絡游戲成為孩子間的一種交際工具,對于孩子沉迷上網(wǎng)、玩游戲,與其強制杜絕、粗暴干預,不如合理疏導。

  現(xiàn)象

  同學間通過游戲社交,不玩就成“非主流”

  6月22日,杭州一名13歲的學生因玩《王者榮耀》被父親教訓后從四樓跳下。此前4月底,有媒體報道稱廣州一17歲少年狂打手游《王者榮耀》40小時,誘發(fā)腦梗, 險些喪命。常州的一位父親也發(fā)現(xiàn)自己兒子最近玩上了一款手游,在短短13天時間里,竟花掉了2.3萬元錢……

  《王者榮耀》這款對戰(zhàn)型手游,有“國民游戲”之稱。它被官方定義為5V5(即5人對5人)英雄公平對戰(zhàn)手游,特點是“多人、在線、戰(zhàn)術、競技”。玩家可選擇包括法師、射手、防御幾個類別在內(nèi)的60余種“英雄”。在5V5的對戰(zhàn)模式中,各據(jù)所選英雄的特性選擇不同的作戰(zhàn)策略,在三個路徑上逐步推掉防御塔,以最終推掉對方水晶者獲勝。

  人民網(wǎng)在評論文章中指出,其風靡主要有兩點原因:一,門檻低,操作簡單,入門容易,便于不同年齡、職業(yè)、身份的人參與其中;二,團隊作戰(zhàn)帶來的社交功能滿足了游戲之外的人際需求,可以說《王者榮耀》是一款“社交游戲”。

  “在中小學生群體中,大部分學生都在玩網(wǎng)絡游戲,不少人反映‘你不玩就非主流了’”,廣州白云心理醫(yī)院首席心理專家沈家宏醫(yī)生表示,“一旦玩起來,玩家在游戲的團隊里并肩作戰(zhàn),產(chǎn)生的歸屬感和成就感,是讓無數(shù)人沉迷其中的原因。”

  有媒體采訪,一位來自上海的媽媽就表示,她不允許自己的兒子接觸《王者榮耀》,但兒子班上四分之三的同學都在玩。有一位家長甚至和這位媽媽打趣道:“你不讓你兒子玩,你兒子會沒朋友的?!?/p>

  記者采訪中遇到一位來心理咨詢的小網(wǎng)游迷,13歲的小宇5年前就隨父母從江西來到廣州。小宇在老家的時候,學習成績不錯。到了廣州后,父母忙著到服裝廠上班,他一個人在家很無聊,就跑到網(wǎng)吧上網(wǎng)、玩游戲,“我們一般都去‘黑網(wǎng)吧’,那里從來不查身份證。像我們這個年齡的小孩,網(wǎng)吧里有很多,沒錢上網(wǎng),就去偷東西?!?/p>

  “去年下半年,我發(fā)現(xiàn)她經(jīng)常跑出去上網(wǎng)不回家,就想買臺電腦在家里給他玩,可他說不要,他喜歡跟玩伴在網(wǎng)吧里一起玩。我們也曾極力阻止,但效果甚微?!毙∮畎职譄o奈地說。

  分析

  親子關系淡薄,孩子易沉迷游戲

  據(jù)記者了解,騰訊此次推出的防沉迷系統(tǒng)并不能完全地防止青少年沉迷其中,一些未成年人通過買賣賬號或借用他人身份信息,就能繞過防沉迷系統(tǒng)的限制。對此,也有學生表示“玩不了王者就玩其他的游戲”??梢?,游戲本身并不是罪魁禍首,如何正確對待游戲才是關鍵。

  知名心理學專家于東輝介紹到,每年咨詢游戲上癮的患者占所有咨詢者的五分之一左右,他們大部分是12-16歲的初中生和高中生,年齡最小的9歲。其中男生占大多數(shù),每10人中有1-2名女生,其余都是男生。這些游戲上癮的青少年,大多來自親子關系淡薄的家庭,存在不良親子關系模式。

  此外,這些游戲成癮的青少年都會向咨詢師抱怨學習壓力大,而實際上的確也學習成績一般,所結交的也是沉迷游戲、學習成績一般的朋友?!拔医佑|過游戲上癮最嚴重的一個孩子,在游戲廳里面包了一個房間,連續(xù)三四天不停地在打游戲,每天只睡兩三個小時,后來家長去游戲室里的包房才找到他?!?/p>

  而廣州白云心理醫(yī)院的沈家宏醫(yī)生也在接受采訪時指出,醫(yī)院里每年大概有500-600例因游戲上癮而前往咨詢的患者,占所有的患者的10%左右,其中大部分為初中生?!昂⒆映撩跃W(wǎng)絡游戲、手機游戲,跟家庭環(huán)境關系非常大,”沈醫(yī)生表示,“一些家庭親子關系疏遠,父母沒空管孩子、陪孩子,會導致孩子在游戲的泥潭中越陷越深?!庇袃煞N父母最容易促成孩子沉迷游戲:一是忽略孩子,沒有給孩子健康成長所需要的關注和愛;二是攻擊孩子,平時過于嚴厲地要求孩子,給孩子造成很大壓力。這兩種情況下,孩子的叛逆心理也會比較重。

  沈醫(yī)生指出,在來就診的患者中,已經(jīng)游戲成癮、深度沉迷的學生會產(chǎn)生嚴重厭惡、抗拒學習情緒,還會逃課?!斑B續(xù)多日不出門,不和父母、同學交流,真實生活中的社交基本為零,生理、心理都有很嚴重的負面影響。”

  建議

  對于孩子沉迷游戲,家長該怎么辦?

  一般來說,對于沉迷游戲的孩子,家長也不要過于敏感,應該積極疏導。

  1.戒游戲上癮先解決家長的問題

  廣州中醫(yī)藥大學第一附屬醫(yī)院心理科邱鴻鐘推薦,家長可以采取與孩子簽協(xié)議的方法。即家長與孩子溝通達成共同協(xié)議,在完成一定學習任務的情況下允許孩子在適當?shù)臅r間內(nèi)使用網(wǎng)絡,協(xié)議必須雙方堅守。邱鴻鐘還強調(diào):“如果不做好家長與孩子之間的溝通,解決好家長的問題,戒除孩子的游戲上癮就只能是治標不治本,很容易再犯?!?/p>

  邱鴻鐘進一步舉例說,家長不應在洞外叫:孩子趕快出來,洞里有危險,而是應該走到洞中,拉起孩子的手,與他們溝通交流,一起從黑洞中走出來。

  2.強制斷網(wǎng),沒收手機易起反效果

  看到孩子沉迷網(wǎng)游游戲,有家長憤而強制斷網(wǎng)、沒收手機,這種做法在心理專家看來,未必能起到理想效果。廣東省人民醫(yī)院精神衛(wèi)生研究所所長賈福軍教授指出,訓練營的方式是被動的,不自愿的,其實不屬于心理學所說的行為治療方式,因此沒有效果。

  邱鴻鐘也談到,如果是被強制進行治療的很容易產(chǎn)生抵觸情緒,而達不到治療目的。而且在治療中要因人而異,每個孩子每個家庭都有所不同,不可用千篇一律的方式去解決問題,要“因癥施治”。

  3.建立良好親子關系,讓孩子自動脫離對游戲的依賴

  國家二級心理咨詢師陳星提醒家長,如果家庭有原有的障礙性問題,家庭情感欠缺、單親家庭、學習成績差,長期受人輕視,如果在這種不健康的心理基礎上去上網(wǎng),就是不健康的上網(wǎng),會帶給孩子不健康的自我,就會容易在現(xiàn)實生活中對現(xiàn)實回避,這種焦慮感會使得孩子急需尋找一個東西或事物,去減輕這種焦慮感,而上網(wǎng)是很好的減輕方式。

  因此,家長應與孩子共同制定豐富多彩又有意義的假期計劃,陪伴孩子共同完成,讓他們把想玩、想說的心愿在現(xiàn)實生活中得以實現(xiàn),不要等到孩子步入虛幻的網(wǎng)絡中,才積極補救。

  鏈接

  一位高級玩家的冷思考:

  游戲為何比學習更“迷人”

  小陳(化名)今年上大三,他從小學開始玩游戲,算是資深玩家,但不沉迷其中,對于外界紛紛擾擾的議論,他有著自己作為圈內(nèi)人的冷靜思考和分析。

  1.榮譽感心理

  《王者榮耀》游戲里角色都是歷史名人,能讓玩家有成為英雄的體驗?!叭送咛幾?,水往低處流”,游戲恰好能切合人類追求榮譽感的心理,而且玩家在游戲的過程中不用承擔任何現(xiàn)實的風險,也不需要付出太多的實際努力,便可努力追名逐利,在獲得成就。

  但是想要在學習、生活中取得成就收獲榮譽感,就比游戲里困難得多,不僅努力的方法要選擇好,還得付出大量的時間和腦力,犧牲不少放松的娛樂時間。因此,在游戲里打一場勝仗帶來的榮譽感比期末考個第一的榮譽感要來得容易。

  2.社交需求

  相信很多人都是受朋友圈影響開始玩《王者榮耀》的吧。這類把社交和游戲完美結合則產(chǎn)品能滿足玩家社交需求,讓玩家結交新的有共同愛好的伙伴,同時鞏固已有的社交圈子,5V5的游戲還給玩家?guī)韴F隊感。這種游戲中的團隊感往往可以彌補現(xiàn)實生活中的孤獨,游戲里有福同享有難同當,玩家深刻感受到自己不是一個人在戰(zhàn)斗,而是跟隊友一起戰(zhàn)斗。

  一個人學習很孤獨,也很難控制自己,只有學霸能做到。但一群人學習就不一樣了,能提升學習本身的趣味性,滿足人類本性的社交需求。之前在網(wǎng)易公開課上看到,有些美國的學校已經(jīng)開始嘗試游戲化教育了,每天學生上課就像打游戲——通過聽課,練習,小組課題研究等獲取積分。積分修滿了,就可以“升級打怪”,繼續(xù)挑戰(zhàn)。把學生分成不同的學習小組,像游戲團戰(zhàn)一樣完成學習任務,互相輔導和反饋就是不錯的學習方式。

  3.反饋性

  在游戲里,玩家所做的每一個動作,都會得到即時的反饋。擊殺小兵、野怪、對手,都可以立即獲得金幣和經(jīng)驗獎勵。每一局游戲結束后,還會根據(jù)每位玩家的表現(xiàn),評選出本場的MVP,玩家也可以查看這場比賽中每位玩家的詳細數(shù)據(jù),來判斷自己在這場中的表現(xiàn)如何。

  有過減肥經(jīng)歷的人是否熟悉以下場景:當你下定決心要減肥,堅持運動、控制飲食一周后,發(fā)現(xiàn)體重居然沒怎么變,再想想自己一周吃的苦,好不容易下的決心灰飛煙滅,于是放棄減肥恢復到之前的生活模式?!胺艞壊皇且驗闊o法堅持,而是看不到當下的行動對未來目標的影響?!?/p>

  其實所有的學生都希望能夠獲得好成績,但對他們來說,考個全校第一和眼下的多做一道聯(lián)系題的聯(lián)系,似乎并不是那么密切。如果學生在學習過程中能頻繁收到反饋,清楚看到自己和目標的量化距離,那么學習過程就像打怪升級,學生會更可以主動參與學習,獲得掌控感和成就感。

  4.難易適中

  《王者榮耀》的操作復雜性和難度相比以往的游戲更低,游戲的節(jié)奏也變得更快。另外,《王者榮耀》也設置了幾個操作難度較低的英雄,新手同樣可以享受到游戲的樂趣。大部分游戲都是從學習區(qū)開始切入,讓你不會感覺很難,稍微琢磨就能學會,也不會簡單得無趣。游戲太難沒有樂趣,太容易也沒有樂趣。

  適度的挑戰(zhàn),不僅能獲得成就感,形成正面心理反饋。美國中學學生上課,不像中國有固定的班級,固定的學生,統(tǒng)一的課表。他們會測試學生的水平,把不同進度的學生,分類編班排課,所以即使是同年級學生,手上的課表不盡相同,這樣在一定程度上讓每位學生都在自己的學習區(qū),不斷接受挑戰(zhàn)。這個做法值得中國教育部門借鑒。

  游戲是青少年擺脫壓力大的學習環(huán)境最唾手可得的方法之一,讓青少年隨時隨地脫離緊張的學習氛圍。除了職業(yè)游戲競賽,對玩家來說,玩游戲本身是一個放松的過程。此外,游戲帶給青少年的還有認同感,成就感。游戲不會像父母、師長一樣批評青少年,反而是努力鼓勵青少年,促成青少年在游戲里一關一關地向前。一級兩級地加碼,很厲害,一關一關地沖過去了。而且,青少年在游戲里容易找到控制自己命運的成就感,更能成為自己想要成為的樣子,主動權掌握在自己手上。

  5.控制感

  相比起學習,青少年在游戲里容易找到控制自己命運的成就感,更能成為自己想要成為的樣子,游戲里的青少年可以把主動權掌握在自己手上。人人都需要控制感,很多人沉迷游戲,就是因為游戲能給他帶來現(xiàn)實世界無法滿足的控制感。

  而在中國,基本上所有課堂教學模式都是“填鴨式”的教學,主動權掌握在老師手上:老師布置作業(yè)、老師決定答案的對錯、課上大部分時間是老師噼里啪啦地講解知識點……如果老師在課堂上不再是一味地灌輸知識,而是把更多時間留給學生有效地“折騰”,學生學習的熱情不會比玩游戲的熱情低。(李劼 陳序 謝智菲)

【編輯:齊倩茹】
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